Lo prometido es deuda. Continuamos con las leyes de la magia de Sanderson, en esta ocasión terminando la primera y continuando con la segunda en su totalidad. Espero que les sea de provecho.

Magia dura
Al otro lado de la escala tenemos la magia dura. Aquí es donde los autores describen explícitamente las reglas de la magia. Se hace para que el lector pueda divertirse sintiéndose parte de esa magia, y para que el escritor pueda lucir ingenio retorciendo y dando vueltas a su funcionamiento. La propia magia es un personaje, y describir sus normas y leyes permite al autor ofrecer giros argumentales, trasfondo y caracterización.

Cuando el lector comprende cómo funciona la magia, podéis usarla —o mejor dicho, los personajes pueden usarla— para resolver problemas. En este caso no estamos ante una magia que lo mejora todo místicamente: los problemas se resuelven mediante la astucia y la experiencia de los personajes. La magia se convierte en una herramienta más y, como cualquier otra herramienta, si se usa con cautela puede ir en favor de los personajes y la trama.

En este lado del espectro situaría a Isaac Asimov. No es muy propio de mí poner como ejemplo a un hombre que, según los ensayos que he leído de él, en general veía con malos ojos la fantasía. Asimov aseguraba que el género fantástico consistía en gente estúpida —hombres con espadas— que mataba a gente inteligente, los magos.
Aun así, creo que las historias de robots de Isaac son el ejemplo perfecto de un sistema de magia dura. En estas obras, Asimov enuncia tres únicas leyes, que jamás expande ni incumple en modo alguno. A partir de las interacciones entre esas tres leyes, nos dejó docenas de historias e ideas excelentes.

Debo resaltar que al llamar a esto «magia dura» no me refiero a que deba cumplir ninguna ley científica, ni siquiera a que se deba explicar por qué la gente puede practicar la magia. Lo que quiero decir es que el lector tiene que comprender lo que esta magia es capaz de hacer. Tomemos como ejemplo a los superhéroes; podríamos estar tentados de pensar que la magia de los superhéroes se corresponde con un sistema de «magia blanda». A fin de cuentas, los poderes suelen ser absurdos y tener orígenes que desafían toda lógica o ciencia. Por ejemplo: «¡Me picó una araña radioactiva y obtuve los poderes de una araña!».

Aun con ello, los sistemas de superhéroes son a grandes rasgos sistemas de magia dura. Recordad que estamos enfocando el tema como escritores, no como científicos. A nivel narrativo, la magia de los superhéroes tiende a ser bastante explícita y específica, aunque en ocasiones dependa de la historia. Lo normal es que sepamos cuáles son los poderes de Spiderman y para qué sirven. Spiderman tiene: (1) el don de intuir el peligro; (2) fuerza y resistencia sobrenaturales; (3) lanzamiento de telarañas desde las manos; y (4) la posibilidad de engancharse a las paredes. Aunque en los cómics a veces ha conseguido otros poderes extraños (con lo que el sistema se ablanda), en las películas suele ceñirse a estas capacidades.
Por lo tanto, no nos sorprendemos cuando Spiderman lanza una telaraña a la cara de un malo. Ya sabemos que puede hacerlo y, para nosotros, tiene sentido que lo haga. Narrativamente, estamos ante un sistema de magia dura, no blanda.

El terreno intermedio

La mayoría de los escritores se ubican en torno al punto medio entre estos dos extremos. Un buen ejemplo de lo que considero el punto medio serían los libros de Harry Potter de Rowling. Cada uno de los libros esboza varias normas, leyes e ideas para la magia de su mundo. Y en ese libro concreto, pocas veces se incumplen las leyes, que además suelen tener importancia para el desarrollo del clímax narrativo. No obstante, si consideramos la ambientación como un todo, en realidad el lector no llega a comprender nunca de qué es capaz la magia. Rowling añade nuevas reglas a medida que añade nuevos libros, ampliando el sistema y en ocasiones contradiciéndose u olvidando oportunamente unos poderes que los personajes tenían en novelas anteriores. Estos descuidos no son importantes para la historia, y cada libro es coherente de manera individual.

En mi opinión, lo cierto es que Rowling consigue un equilibrio bastante bueno. En lo concreto, su sistema de magia es duro. Viéndolo como un todo, es magia blanda. Esto le permite utilizar la magia para resolver conflictos y al mismo tiempo mantener un firme sentido de la maravilla en sus novelas.
Considero que mis sistemas de magia son duros al 80%, o quizá incluso un poco más. Mi premisa es desarrollar un sistema de magia complicado, pero que pueda explicarse de manera sencilla y al mismo tiempo tenga mucho trasfondo y reglas «entre bastidores». De ese andamiaje se revela muy poco en los libros, sobre todo al principio. Algunos personajes tienen una idea bastante acertada de cómo funciona la magia, pero pocas veces la comprenden en su totalidad. Esto se debe en parte a que trato mis magias como si fuesen ciencias, y no creo que lleguemos a comprender nunca todas las leyes de la ciencia. Y en parte, también lo hago para poder incluir revelaciones y descubrimientos en las novelas. Me gusta más el misterio que el misticismo.

Un buen ejemplo sería mi saga Nacidos de la bruma. En ella bosquejo muchas reglas para la magia, y luego dejo caer unas cuantas excepciones o inconsistencias que no se explican al principio, sino en los libros posteriores. En la serie, la interacción entre las distintas leyes de la magia es vital para comprender los fundamentos de la trama.

Cómo utilizar todo esto

Si sois escritores que estáis trabajando en vuestros propios sistemas de magia, os sugiero que decidáis qué sensación queréis que transmitan. ¿Os gusta la tecnohechicería que podéis encontrar en mis libros, en los de L. E. Modesitt o los de Melanie Rawn? ¿Os gustan los híbridos de escritores más parecidos a David Eddings o J. K. Rowling? ¿Preferís que vuestra magia sea más ambigua y misteriosa, como en la obra de Tolkien o George R. R. Martin? A mí me gusta leer a todos estos autores, pero cuando escribo prefiero tener reglas, costes y leyes que aplicar a mi magia. En mi opinión, la hace más divertida.
¿Qué es lo que más os interesa cuando escribís? ¿Qué atmósfera o tono creéis que casa mejor con el libro que tenéis entre manos? Yo he trabajado sobre todo con magia dura, pero mi serie infantil tiene un sistema algo más blando, en torno al 50-50. Fue una decisión consciente, tanto por la naturaleza alocada de esos libros como porque quería realzar la sensación de que el protagonista ha caído sin querer en un mundo extraño que no comprende.

Resistid el impulso de utilizar la magia para resolver los problemas, a no ser que ya hayáis mostrado y explicado ese aspecto de su funcionamiento. No deis poderes nuevos a los héroes a medida que los necesiten, y tened mucho cuidado con incluir una ley en vuestro sistema solo para poder utilizarla en una situación concreta. Esto puede hacer que vuestra magia parezca oportunista y endeble, aunque ya hayáis descrito antes sus capacidades.
Si utilizáis un sistema de magia dura, cuando vuestros personajes se enfrenten a un problema, preguntaos: «¿Cómo podrían utilizar los recursos y conocimientos de los que ya disponen para resolverlo?». Luego, haced que usen lo que está a su alcance en lugar de entregarles algo más. Así volveréis la historia más interesante y divertida para el lector, ya que forzaréis a los personajes a dar más de sí.

Si utilizáis un sistema de magia blanda, preguntaos: «¿Cómo se podría resolver esto sin magia?». O mejor: «¿En qué podría empeorar todo si se confía en la magia para intentar resolver este problema?». Un ejemplo de esto último: la Comunidad se pone en manos de Gandalf para que los salve del Balrog. ¿Resultado? Gandalf desaparece durante el resto de ese libro.

Pero sobre todo, experimentad y averiguad cuál es la forma que más os divierte. Y luego, hacedla vuestra.

 

La Segunda Ley de Sanderson es muy fácil de enunciar. Dice así:

Limitaciones > Poderes
(O expresada hábilmente con notación eléctrica, Ω > I, aunque posiblemente la fórmula vuelva locos a los científicos.)
Vamos a explicarla un poco. Al describir un sistema de magia, normalmente se habla de lo que puede hacerse con ella. Utilicemos un ejemplo muy conocido: Superman. (Sí, recordad que los poderes de superhéroes son sistemas de magia. De hecho, suelen servir muy bien de ejemplo, ya que forman parte de la cultura popular y la gente tiene bastante claros sus límites.) Si os preguntara por la magia de Superman, probablemente me contestaríais que puede volar, tiene superfuerza y dispara rayos láser por los ojos. También es posible que mencionéis algo sobre la invencibilidad o sobre sus poderes secundarios, los más inconsistentes. Pero ciñéndonos a los cuatro primeros podemos hacernos una idea bastante acertada de lo que Superman es capaz de hacer.

Sin embargo, ¿es eso lo que vuelve interesante a Superman?

Yo afirmaría que no. Hay mucha gente con poderes mágicos que puede volar y es invencible. Hay muchos personajes fuertes, rápidos o inteligentes. ¿Qué es lo que hace interesante a Superman, entonces? Dos cosas: su código moral y su punto débil, la kryptonita. Paraos a pensarlo. ¿Por qué vuela Superman? Bueno, porque sí y ya está. ¿Y por qué es fuerte? Los seguidores de los cómics comentarían que extrae el poder del sol, pero en realidad nos da igual el motivo de que tenga tanta fuerza. La tiene y punto.
Pero ¿por qué lo debilita la kryptonita? Si preguntáis a cualquiera que sepa algo del personaje, os dirá que es porque la kryptonita —la piedra verde brillante— es un fragmento de su planeta natal, que fue destruido. La kryptonita hace que el lector se meta en la historia, que explore los orígenes y la identidad de Superman. Del mismo modo, si preguntáis a cualquiera por su código moral —por todo lo que no quiere hacer, en oposición a lo que sí puede—, la respuesta tratará de su familia y la manera en que lo crió, de que mamá y papá Kent inculcaron valores a su hijo adoptado y le enseñaron a utilizar la fuerza para proteger y no para matar.

Superman no es sus poderes. Es sus debilidades.

¿Qué supone para un escritor?

Todo lo anterior no deja de ser un apunte descriptivo, que ilustra bien la idea pero se queda en el ejemplo. Aun así, toparéis una y otra vez con el mismo concepto en la ficción fantástica. Lo importante de la personalidad de un héroe no es lo que puede hacer, sino lo que le cuesta trabajo lograr o lo que directamente le resulta imposible. En esencia, El Señor de los Anillos no trata sobre los poderes mágicos de Gandalf ni sobre lo bueno que es Aragorn matando orcos. Trata sobre los hobbits, tal vez los personajes más débiles física y mágicamente de todos los presentes en el libro. También trata sobre la lucha personal de Aragorn por convertirse en rey. (Debo mencionar que las películas explotan mucho más este concepto que los libros, ya que el director comprendió que Aragorn sería mucho más interesante si se mostrase reacio a ocupar el trono. Sus debilidades le dieron mucha más profundidad que sus capacidades.)
Esta idea no podrá aplicarse a cualquier ejemplo. Y lo que es más importante, un lector normal y corriente la pasará del todo por alto. No es un problema: la ley está pensada para escritores.

Cuando se diseña un sistema de magia, por supuesto es importante buscar la innovación, dar algún giro nuevo a los poderes. No obstante, en realidad es casi imposible inventar algún efecto mágico que no se le haya ocurrido a nadie antes. En mi opinión, la originalidad no viene tan dada por el poder como por la limitación. Tomemos como ejemplo «La rueda del tiempo». Es una saga de fantasía épica muy popular, que me encanta desde hace mucho tiempo y de la que he tenido el privilegio de formar parte. Los fundamentos de su sistema de magia son muy genéricos. La gente puede manipular los elementos aristotélicos, fuego, agua, aire y tierra, con el añadido de un quinto elemento: espíritu.

El núcleo del sistema no es original. Sus ingredientes más cautivadores son las restricciones, costes y debilidades que, además, sirven para integrarlo mejor con la trama. Para poder manipular estos cinco poderes, los practicantes tienen que extraerles «hilos» para luego crear «tejidos» complejos con varios de ellos, y son estos tejidos los que logran un efecto. Esto es una limitación de la magia. En vez de que las cosas sucedan con solo desearlas, los practicantes tienen que invertir conocimiento, habilidad y tiempo en crear lo que quieren conseguir. También proporciona al sistema de magia un componente visual —que siempre es muy buen añadido— y, además, enlaza la magia con la cosmología del mundo. (En la ambientación de «La rueda del tiempo», la mitología afirma que las vidas de todas las personas son como hilos tejidos en el Entramado del tiempo.)
Para colmo, Robert Jordan agregó a su magia uno de los costes más interesantes que he leído nunca. Los varones que la usan van enloqueciendo poco a poco. Es un coste excelente, ya que impone un valor a la magia. Fuerza a los personajes a tomar decisiones difíciles y consigue que esas decisiones afecten de manera directa a la trama.

Estas son las cosas que deberíais buscar como escritores a la hora de diseñar vuestros sistemas de magia. (O como lectores curiosos por los entresijos de la ficción.) Una buena limitación para un sistema de magia debería tener varios efectos, entre los que destaco estos tres:

Esfuerzo

El sistema debería obligar a los personajes a trabajar para lograr sus objetivos, lo que hará que la escritura sea más interesante y los personajes más carismáticos. Además, si la magia está limitada, los personajes deberán ser más listos para superar los problemas. (Y vosotros, como escritores, tendréis que obligaros a ser más listos escribiendo.) Por ejemplo, en «Nacidos de la bruma» algunos practicantes de magia pueden mover objetos con la mente. Telequinesis de toda la vida. Pero existen dos limitaciones importantes: los objetos deben ser de metal y el mago solo puede alejarlos de sí o atraerlos en línea recta. El peso de los objetos también es crucial: un objeto ligero se aparta sin problemas, pero uno pesado te aparta a ti.

Y en un abrir y cerrar de ojos, estas limitaciones obligan a los personajes a esforzarse más. Y con ese esfuerzo, la escena escrita se vuelve mucho más interesante. En lugar de una página soporífera en la que un personaje hace algo abstracto, el autor tiene la oportunidad de escribir una escena en la que el personaje ha de estar muy pendiente de lo que le rodea, situarse en lugares muy concretos para poder mover objetos y, en breve, dar el callo para conseguir su objetivo. La naturaleza de la magia anima a escribir mejor.

Tensión

Una buena limitación para un sistema de magia debería incrementar la tensión. La verdad es que ver a Superman luchando contra un adversario no tiene demasiada. Pero si el enemigo lleva kryptonita encima, la cosa se pone interesante. Lo mismo ocurre cuando lucha Batman. Si el adversario empieza a aprovecharse de sus miedos —la debilidad principal del Batman actual son sus problemas psicológicos—, de repente prestamos mucha más atención al combate.

Las limitaciones añaden tensión. He visto a autores desperdiciar oportunidades excelentes como esta muy a menudo. Al hacerlo, terminan escribiendo escenas sosas con una magia abstracta que parece salir de la nada y tiene poco atractivo para el lector.

Profundidad

Todo lo anterior puede conseguirse con superpoderes. Y con cualquier otra cosa. No obstante, he aprendido que establecer unos buenos límites requiere que las explicaciones también sean buenas. Es lo que obliga al escritor a dar mayor profundidad al mundo y a los personajes. Si escribís sobre alguien capaz de volar pero imponéis que (por ejemplo) solo pueda hacerlo cuando esté feliz, ese personaje quedará mejor desarrollado. De pronto, su estado de ánimo pasa a relacionarse directamente con la trama de la historia. Su personalidad pasa a ser indisoluble de su capacidad de lograr cosas con la magia.

Restricciones, debilidades y costes

He estado agrupando muchísimas cosas bajo el epígrafe «limitaciones» a lo largo de este ensayo. Pero es importante enfocar estos elementos desde diferentes puntos de vista. Personalmente, suelo agrupar todas estas limitaciones de los sistemas de magia en tres categorías:

Restricciones

Aquí entrarían las cosas que, por una u otra razón, no se pueden conseguir con la magia. Superman no puede ver a través del plomo, por ejemplo. Todo sistema de magia tiene restricciones, definidas simplemente como el límite del alcance del poder. Si hay unas gafas mágicas con las que se puede ver a un kilómetro de distancia, su restricción sería que no permiten ver más lejos que eso.

Aun así, a la hora de diseñar un sistema de magia, sugiero que estas restricciones abarquen algo más que simples parámetros. Trazar los límites de lo que se puede y no se puede hacer con la magia es importante, y sin duda hay que empezar por ahí. Pero las bazas para diseñar un sistema de magia interesante de verdad están en los detalles de esas restricciones. Con esto no quiero decir que siempre deban ser racionales: crear una magia basada en reglas no requiere que sea racional, sino que sea coherente. (La racionalidad siempre es recomendable, claro, pero en ocasiones también imposible. A fin de cuentas, estamos hablando de magia.)
Veamos un sistema de magia con una restricción interesante: la magia creada por David Eddings y conocida como la Voluntad y la Palabra. A grandes rasgos, es un sistema de magia sin restricciones y con muy pocas limitaciones aparte de la fuerza, habilidad y resistencia del practicante. Bueno, y de vez en cuando alguna rareza derivada de la conservación de la energía. Pero tiene una restricción fascinante: se puede crear casi cualquier cosa con magia, pero no se puede «descrear». No se puede hacer que algo deje de existir.

Esta restricción siempre me ha gustado por la riqueza que añade al sistema de magia. En vez de establecer una simple barrera (como no poder usar la magia cuando estás muy cansado, o límites básicos parecidos), la restricción de Eddings sirve para evocar el significado y los entresijos de la magia. Su magia es es el poder de la creación. No sirve para deshacer, y todo aquel que intente usarla con ese objetivo queda destruido por la propia naturaleza de ese poder.

Para crear restricciones, buscad cosas que estén muy relacionadas con la naturaleza de vuestro mundo y cosas que fuercen a los personajes (y a vosotros como escritores) a estrujaros los sesos para resolver los problemas. Resistid la tentación de añadir nuevos poderes o eliminar restricciones para salir del paso: haced que los personajes utilicen las herramientas a su disposición de formas nuevas y originales.

Sin restricciones, no hay innovación.

Debilidades

Las debilidades no son lo mismo que las restricciones. Son las características de las que los enemigos se pueden aprovechar. Más que cosas que el poder no puede hacer, son aquellas a las que el poder es vulnerable. El ejemplo más obvio, del que ya hemos hablado antes, es la kryptonita.

Reconozco que es una cuestión semántica. En cierto sentido, las debilidades no dejan de ser restricciones, pero creo que para un escritor es conveniente considerarlas como caso aparte. Que la magia te permita saltar treinta metros en vertical y no sesenta no es una debilidad, sino simplemente la descripción del poder y sus límites. Sería una debilidad que, por ejemplo, la capacidad de saltar tan alto te dejara vulnerable en algún otro sentido, por ejemplo desactivando tus otros poderes mientras dure el salto (ya que quizá se necesite concentrar toda la energía en una sola acción).

Las debilidades son más complicadas de integrar en un sistema de magia; a mí me cuesta mucho evitar que parezcan demasiado simples o estúpidas. La kryptonita, por ejemplo, a pesar de ser una buena forma de ilustrar la importancia de las limitaciones, se ha convertido en un cliché para narradores perezosos. ¿Necesitas que tu héroe tenga una debilidad? Pues nada, se le quitan los poderes cuando convenga.
Recomiendo evitar un uso tan simple. Insisto: el propósito de añadir estas debilidades es que nuestra historia mejore. Sí, las debilidades pueden ser una buena forma de meter en cintura a un héroe que se ha vuelto demasiado poderoso, pero para la mayoría de los sistemas sugiero que sean las restricciones las que impongan tal efecto, no una debilidad sacada de la manga.

Con las debilidades se pueden conseguir grandes resultados, de todas formas; yo me limito a sugerir que se incorporen con sutileza, que se empleen para volver más vulnerable la magia o a los magos. De hecho, se podría decir que las debilidades son el puente entre las restricciones y la siguiente categoría, que es una manera excelente de limitar una magia poderosa.

Costes

El Anillo Único vuelve a su portador más paranoico y avaricioso con el tiempo. Además, si lo usa para hacerse invisible, las fuerzas del mal podrán sentir su presencia. Este tipo de cosas son lo que yo llamo «costes». Hacer magia, o estar relacionado con ella, tiene un coste. Los costes pueden ser abstractos, como volverte loco por usarla, o más específicos, como que sin especia no se pueda superar la velocidad de la luz en el espacio. La diferencia entre ambos modelos estriba en cuánto margen se permite a sí mismo el escritor.
En el primer ejemplo, el significado de «volverse loco» queda a discreción del autor. Hay muchos tipos diferentes de locura, y la velocidad y el modo en que afecte al personaje son cosas que dan mucho juego a la hora de escribir. En el segundo ejemplo, el coste es más específico, por lo que el autor no tiene tanta manga ancha. Si hacen falta tres alubias mágicas para que aparezca el portal, el personaje deberá tener las tres, y punto.

Los dos modelos son útiles para distintos contextos. En general, los costes son importantes y deberíamos tenerlos muy en cuenta: los lectores dan por hecho que va a haber un coste, y muchas veces los escritores noveles escatiman a la hora de aplicarlos. Por otro lado, tened en cuenta que si el coste es demasiado drástico, puede que no os deje utilizar nunca la magia. Si lanzar un hechizo provoca la muerte a un abuelo tuyo, el hechizo no podrá usarse mucho en el libro. Es muy fácil acabar con las manos atadas por un coste que entorpezca la flexibilidad.

Otros

Las definiciones anteriores solo son formas de enfocar el asunto, no categorías exhaustivas. Las limitaciones a la magia también pueden surgir haciéndonos preguntas a nosotros mismos y prohibiéndonos aceptar las respuestas fáciles.

¿Cómo se logra el acceso a la magia? Las dos soluciones más comunes son la magia innata y la magia aprendida, o un híbrido entre ambas. Una manera de conseguir que tu magia destaque es que las limitaciones innatas obliguen a emplear otro método para acceder a los poderes mágicos.
¿De dónde sale el poder mágico? Toda magia va a ser incompatible con la física en mayor o menor medida, pero se puede mitigar un poco el efecto si os hacéis preguntas relacionadas con las leyes de la termodinámica. En serio, ¿qué es lo que alimenta el poder mágico? ¿De dónde viene la energía y dónde va la materia? De nuevo, existen varias soluciones habituales, relacionadas con la fuerza de voluntad del practicante o la energía del universo, considerada como poder sin forma. (Yo usé una de estas en Elantris, y también es en lo que se basa la magia de «La rueda del tiempo». No está mal pero, como decíamos, evitar lo típico es una buena manera de obligarnos a ser originales.)

¿Con qué frecuencia se puede utilizar la magia? ¿Requiere algún tipo de herramienta especial? ¿Algún estado de ánimo concreto o ingrediente específico? Una vez más, intentad alejaros de los estereotipos y nunca os quedéis con lo primero que os venga a la cabeza.

Lo más importante es recordar que la idea no es crear algo complejo porque sí, sino forzarnos como escritores a componer mejores historias. En consecuencia, las mejores limitaciones son las que afectan de verdad a los personajes, no las que solo fingen afectarlos (por ejemplo, que la magia requiera herramientas especiales sin ningún efecto real sobre la trama ni coste emocional o económico, porque los personajes siempre las llevan encima). Buscad nexos que unan los demás elementos de la ambientación con vuestra magia, y a ser posible que compliquen la vida a quienes quieran practicarla.

No es solo un principio sobre la magia

Concluiré este ensayo volviendo sobre algo que ya había comentado. Para mí, las Leyes de la Magia de Sanderson no sirven solo para aplicarlas a la propia magia. Las veo más como fundamentos narrativos generales, ilustrados mediante ideas para diseñar mejores sistemas de magia.

En realidad, el concepto se extiende a todos los ámbitos de la narrativa. Las limitaciones son siempre más importantes que las capacidades. Esto se aplica a los personajes: lo que no pueden hacer o se niegan a hacer suele ser más interesante que lo que sí pueden hacer. También se aplica al trasfondo: las dificultades para sobrevivir en un mundo lleno de peligros suelen ser más interesantes que sus ventajas (mirad Dune, por ejemplo). Las debilidades intrínsecas impuestas por la flora, la fauna o los materiales de construcción de tu mundo son más apasionantes que lo que pueda encontrarse en él (si os fijáis, la trama de la película Avatar no gira en torno al mineral precioso que se está excavando, sino a las dificultades para conseguirlo).

Y generalizando más, los problemas que afronten los personajes en la trama serán mucho más interesantes que todo lo que puedan resolver sin dificultades. Con solo tener en cuenta esa regla tan sencilla, vuestras historias serán mucho más emocionantes.


2 commentarios

samaeleli · 20 abril, 2016 a las 10:23 am

Muy bueno el articulo, lo descargue para leerlo en casa y me encanto. Sobre todo la parte en la que incluyen en la descripción a Superman y a Batman.

    imaginarios · 21 abril, 2016 a las 7:50 am

    Seguro, Sanderson sabe de lo que habla. El también tiene una saga un poco más juvenil donde toca el tema de los superhéroes, pero a la inversa, con estos convertidos en villanos tiránicos al estilo de Injustice.

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